O GUI (Graphical User Interface), ou Interface Gráfica

Graphical User Interface ou Interface Gráfica do Usuário trata-se da utilização de técnicas de design e usabilidade voltadas para a interação entre homens e máquinas, por meio de softwares, sistemas ou aplicações. Esta modalidade consiste em aperfeiçoar o modo como os usuários utilizam, um equipamento ou um sistema de computação. Pode se dizer também que ao utilizar a comunicação digital neste meio, as empresas produtoras de software, poderão criar uma identificação maior entre seus produtos com a sua marca.




Evolução histórica da interface Homem-Máquina

A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.
Como exemplos desses desenvolvimentos temos os seguintes acontecimentos:


• Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença. 


• Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.


• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.


• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.


• Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.

• Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual.




Os Ambientes Gráficos atuais, Ergonomia e Sentidos

Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. A qualidade dos ambientes gráficos é um aspecto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real, pois quanto mais reais se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poderá sentir-se no ambiente virtual.

Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

O desenvolvimento dos equipamentos é o resultado dos estudos efectuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento. Devido a todos estes desenvolvimentos verificados nos ambientes gráficos e nos equipamentos disponibilizados, consegue-se actualmente estimular todos os sentidos dos utilizadores mais facilmente, de uma forma mais realista e mais imersiva.


Comentários

Mensagens populares