O GUI (Graphical User Interface), ou Interface Gráfica
Graphical User Interface ou Interface Gráfica do Usuário
trata-se da utilização de técnicas de design e usabilidade voltadas para a
interação entre homens e máquinas, por meio de softwares, sistemas ou
aplicações. Esta modalidade consiste em aperfeiçoar o modo como os usuários
utilizam, um equipamento ou um sistema de computação. Pode se dizer também que
ao utilizar a comunicação digital neste meio, as empresas produtoras de
software, poderão criar uma identificação maior entre seus produtos com a sua
marca.
Evolução histórica da interface Homem-Máquina
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.
Como exemplos desses desenvolvimentos temos os seguintes acontecimentos:
• Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.
• Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.
• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.
• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
• Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
• Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual.
Como exemplos desses desenvolvimentos temos os seguintes acontecimentos:
• Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.
• Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.
• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.
• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
• Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
• Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual.
Os Ambientes Gráficos atuais, Ergonomia e Sentidos
Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade,
necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos
periféricos com mais capacidades. A qualidade dos ambientes gráficos é um
aspecto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente
quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real, pois quanto
mais reais se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poderá
sentir-se no ambiente virtual.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são
utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que
contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
O desenvolvimento dos equipamentos é o resultado dos estudos
efectuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no
utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a
características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de
funcionamento. Devido a todos estes desenvolvimentos verificados nos ambientes
gráficos e nos equipamentos disponibilizados, consegue-se actualmente estimular
todos os sentidos dos utilizadores mais facilmente, de uma forma mais realista
e mais imersiva.




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